359tyc.com:腾讯美术专家:当策划、程序说“你不懂”,美术该怎么办?

2019-10-0913:44:02来源:新浪游戏

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  窦德斌在腾讯互娱北极光工作室群工作,是《天涯明月刀》动作开发的负责人。他说自己早年工作时,常常一提出想法,就会获得策划、程序种种套路的回复:

  苦思冥想之后,窦德斌终于悟出了这句话背后的含义:

  为了解决这个问题,窦德斌没有和策划和程序吵架,而是学习动画效果的整套流程,改变了传统的开发方式,让美术获得了更大的自主权。

  另外窦德斌还讲了一个有趣的小故事:他们曾经为了赶版本测试,做出了一版最基础的轻功,看起来也像那么回事儿。

  但测试之后,当时的制作人,现在的北极光总裁于海鹏(Ethan)走到他的位置,跟他说了一句话:“《天涯明月刀》的表现不能有短板。”说完扭头就走。

  “我记得那是一个下午,我当时站在上海市徐汇区虹梅路1801号新业园C座腾讯大厦3楼的工位上,看着老板的背影,一个青年内心的一团火被点燃了。我当时就想……我也要做老板!”

  玩笑归玩笑,后来窦德斌还是带领团队一点点拆解核心目标,反向推理出完整的概念,由美术反推策划、程序的工作,实现了如今《天涯明月刀》大轻功的效果。

  虽然你的工作可能和动作设计并不相关,但也许你可以从窦德斌的分享中体会,应该如何逐步建立全局思维,掌握和优化整套工作流程,增加自己岗位的主动权;又该如何拆分工作要点,打磨项目的品质。

  以下为窦德斌的分享内容,由游戏葡萄整理发布:

  非常高兴来到TGDC。我是2011年进入腾讯,至今一直从事《天涯明月刀》项目的开发。此前我曾经在上海的两家公司工作,开发的也都是RPG,对这个品类也算经验丰富。

  但作为一个动画师,我一直有非常大的困惑。MMORPG动作的开发总是会受到很多限制,不能完全展现打击感和节奏感。

  市面上有那么多成功游戏,为什么两个人在战斗的时候,我只能通过特效和头顶的数字,才能分辨出是我攻击到了对方,还是我受到了攻击?为什么MMO不能像单机那样有很强的硬直反馈?

  每当想到这些,我就感觉非常无力。当我有一些想法,想和策划、程序探讨时,大部分时间我会得到这样的回复:

  在座的美术设计,尤其是3D设计同学是不是感觉很熟悉?这些话我几乎在每一个项目都听到过。

  当时我就在想,他们到底在说什么?不能有位移,那有位移不就好了?机制不支持,那就让它支持啊?不好实现,那就让它实现啊?我们做开发,做创作,做这些不是很正常么?

  后来我想了很多,渐渐理解了策划和程序的意思。他们大部分时间说的就是3个字:你不懂。

  他们觉得你就是做美术设计的,你画好原画就好,做好动画就好,跟你说了你也不懂,我懒得跟你解释这么多。

  是什么让双方的信息这么不对称?主要是因为动作同学不够了解动作逻辑的实现和技术,这使得双方的沟通不在一个频道。

  所以来到天刀之后,我下定决心要做突破。当时我们游戏推出了一个slogan:武侠Change,要从画面表现、人物神态、战斗动作,从整个美术层面进行表现上的革新。

  如何改变传统的制作流程?

  我认为如果动画想突破,就要首先了解动作的实现方式。

  2011年我接触到一款动作编辑软件:Morpheme,它可以把整个角色的行为、逻辑完整编辑出来,而且美术同学完全可以学习掌握。

  它的优势在于,它的节点都是二维的形式,每个节点功能的背后都是一长串的代码,你拖到它的操作界面上就可以直接操作。有了这些,我们可以方便地搭建出角色的行为。这是一个简单的示意图:

  《天涯明月刀》的一些动作,就是这样通过一些动作片断的节点,和一些功能混合出来,完成我们想要的效果。

  学习Morpheme让我了解动画不只要实现效果,还要考虑背后的逻辑,再通过对具体操作的感受,反推动画要怎么做。于是我们在做《天涯明月刀》战斗的时候就想,传统的动作制作方式已经不能满足我们对效果验证、快速迭代的要求,我们要对流程进行调整。

  这个是传统动画做的流程。策划会先告诉动画需要做什么需求:是单体攻击,AOE还是大招?然后美术按照需求开始制作。

  有的策划非常有经验,甚至会告诉你:我的前摇多少帧,打击点在哪里,截断点多少帧,后摇多少帧,但这样还要美术做什么?在做版本验证的时候,基本也是策划配好效果,然后叫动画来看,如果不好就让动画再做调整。

  但基于对前面Morpheme软件的学习,我们已经对动画制作的逻辑有了清楚的认识。我们首先做的是,把“了解需求”变成了“实现方式”。

  这意味着我们会和程序、策划一起讨论技能、动作的实际表现。作为一名开发者,我们终于可以上桌了。

  现在我可以说,这个效果只要做3个动作的片断,通过一个Blend节点,根据程序开放给我的参数调节最大最小值,我就能操作鼠标把它融合出来。

  之后我们还添加了两个流程,对整个技能的配置逻辑和配置效果做了修改。因为做完动画后,我们会导入Morpheme,在软件里搭建动作行为逻辑,也就是大家刚才看到的行为树。再之后,我们所有的资源都会打包进入版本。

  我们在版本中还会配置效果,也就是配置技能的行为表现。这个词听起来很高大上,其实无非就是在技能编辑器里,通过攻击动作、受击方动作、攻击特效、受击方特效等原子项丰富技能的效果。这些都可以由美术完成。

  为什么我强调动作要通过美术,而不是策划来做?因为我认为美术的内心感受更敏感,他们自己调出来的效果会更准确,更直接。

  最后在版本验证时,我们会叫制作人,主美,主策一起看技能的效果。这已经有了一个改变:是我想让你们来看我的效果,而不是我被你们叫去看效果。

  这个流程最大的意义,就是让美术同学可以真正理解,一个版本的效果到底是怎么形成的。我们可以掌控整个流程,而不是只成为流程的一环。

  可以看一下天刀早期确定流程的时候,我们的工作模式是怎么样的:

  刚才大家看到的这些,全部是由动作美术同学独立完成的。这种方法尤其在项目的中后期特别有帮助。

  当我们做完第一版技能,发现某个技能效果不太好,但制作人、老板并没提出修改意见的时候,我们可以通过对技术和流程的掌握,很快做出第二版,进行自我验证,或者让制作人进行第二轮CE。

  怎么做技能设计?

  说完了对美术流程的学习和改变,现在我们再说说动画师的基本工作:做动画,做技能设计。

  《天涯明月刀》的技能设计有自己的特色。我们想做的是类似单机的,多段打击的体验。玩家每按一个按键就会播放一个动作,不同的按键组合起来,会生成连击。所以设计有很大的编排空间。

  《天涯明月刀》每个门派的技能主要做两个:一个是五连击,一个是普攻,它们都是多段打击的连击套路。而我们在做技能设计时,更强调Pose和节奏。

  先说Pose。大家知道,每一帧Pose连续组合起来就形成了动画,所以Pose的好坏会直接影响动作是否好看。给大家举一些例子。

  Pose设计

  大家来看一下,哪个Pose更好,左边还是右边?……我刚刚听到有人说左边,我有点儿伤心。

  这两个Pose没有对与错。左边是一个在武术套路中很常见的Pose,前腿弓,后腿崩。

  但想象一下,如果你们是玩家,你们能看到什么?整个Pose趋于一条直线,除了手和身体被压缩,几乎形成一个平面,你什么都看不到。而右边的Pose会把脚和腿分开一些,整个身体更加前倾。大家注意头,人用力攻击的时候一定会低头,这样更能强调角色发力的感觉。

  第二个Pose,这也是一个很常见的挥剑Pose。左边的Pose也不错,但和右边比,他整个身体的张力会差一些,上半身的胸腔受到了挤压。

  我们做动画会更强调盆骨的旋转,要用盆骨带动身体做转动,而不做传统动画所谓的C形,让角色的胸部受过度挤压。因为实际看效果,被过度挤压之后,角色背部的曲线、体积、体块都会减弱。

  这是第三个Pose,大家感觉哪个好?这也是武侠动作中比较常见的一个金鸡独立的前刺。

  左边的感觉非常平稳,感觉人没有动,而右边的Pose重心前倾,很不稳定,好像即将倾倒。但正是这个倾倒的感觉增加了动态,让人觉得这个Pose在动。

  我们做Pose时强调的是构图上的平衡,而不是绝对意义上的平衡。大家看右边的Pose,前倾力度非常大,伸出去的手臂和剑很长,但其实面积不大。这时我们会通过身体右侧的布料和剑来平衡这种效果,虽然重心在左边,但右边有更多元素,整个画面的感觉就是平衡的。

对不起这个Pose葡萄君照糊了= =对不起这个Pose葡萄君照糊了= =

  第四个Pose,这个Pose判断起来就更难了。其实左右两个都还不错,只是左边发力的感觉会差一些,她的盆骨、胸腔几乎是一条直线。

  在做这样一个极限帧的时候,一条鞭腿甩过来,更多是靠上身的发力,所以要强调胯骨的滞后,上身的扭动要大一些。再看右边,她的上身会扭动得大一些,感觉蓄力很满,即将打出有力的一击。

  第五个Pose,左边的图强调了女性的S形和腿的站姿,但我们更倾向于做成右边,更夸张地强调动态和不平衡,让一只脚倾斜,左腿尽可能靠在上面,把不平衡感做到最大。

  这些Pose的调整非常基础,但在游戏中,右边的Pose可以传递出比左边那种传统Pose更多的动态信息。而且在快速的战斗中,一个好的Pose可以给玩家带来脑补的效果。左边一个预备,右边一个攻击,玩家看到这两个Pose,自然会脑补攻击从左边打到右边的样子。

  技能节奏

  接下来谈一谈技能的节奏。节奏的传统翻译是timing,但我们用了一个词:rhythm。

  我的理解是,timing更体现的是单个动作的节奏。比如我要做一个非常大的巨人,可能他整个动作都非常缓慢,砸地重量感很足,缓冲时间很长。

  但rhythm更多用于音乐领域,有旋律,律动的意思,更像是节奏上的编排。因为我们强调多段连击,所以技能更加要求节奏。

  编排怎么理解?不编排是什么连击节奏?大家听听,1--2--3--4--,2--2--3--4--,熟不熟悉?大家从小学到高中都在听这个节奏:这是广播体操。时间长了,就是会枯燥,无聊,乏味。

  那能不能在打击的时候不按照原来的节奏编排,比如能不能空个半拍?原来是1--2--3--4--,能不能变成1-2---3--4--,第二个打击点再变成1---2-3--4--?

  这有什么作用?当这一下打击节奏没有落到心理预期区间的时候,玩家会觉得新颖。而且旋律和节奏本身就带有律动性,所以大家听到很high的音乐就会一起摇摆。我们想通过这样的编排,把一套连击套路做得更有节奏感,代入感。

  还有一点,《天涯明月刀》中有很多强交互的动作,这可以把攻击方的节奏传递到受击方去,让玩家对技能有整体的感觉,把每一下攻击的受击都匹配好。

  刚才看到的这些对技能的编排,我们不是简单地把左砍,右砍,前刺拼凑在一起,而是为了节奏挑选最合适的动作。

  很多游戏做连续的两次打击会做快速的左右挥剑,但我们会根据节奏选择反手拿剑从右上到左下斜挥下来再反手前刺,挥下来的缓冲正好是前刺的预备。以此来匹配快速两次打击的节奏。

  我们的技能动作在传递视觉信息,同时还要增加玩家对技能的感受。当我们把对方所有解控技能骗掉后,可以用伤害最高的五连击打出一整套完整伤害,不被打断,那时的爽快感是最强的。这也是天刀技能设计的特色。

  轻功动画的设计

  最后讲讲轻功。轻功是《天涯明月刀》美术开发过程中最难的一项,也是动画系统中开发方向最不明确,最没有预期的项目。

  我们在前期为了赶版本测试,先上了一版最基础的,只能满足功能的轻功,角色可以跳跃,前冲,看起来也像那么个样子。

  但测试过后,当时的制作人,也就是Ethan(现北极光工作室群总裁)从工位走到我的位置,跟我说了一句话:“天刀的表现不能有短板。”说完扭头就走。

  我记得是一个下午,我当时站在上海市徐汇区虹梅路1801号C座腾讯大厦3楼的工位上,看着老板的背影,一个青年内心的一团火被点燃了。我当时就想……我也要做老板!

  但是冷静之后我又会分析,老板到底想要的是什么?作为设计者,我们对这个版本到底满不满意?其实我们也不太满意。

  我们很痛苦。当时市面上已经有非常成功的游戏,他们的轻功已经做得非常完整,各个门派和武器之间都有互动,角色可以在天空中跳跃表演,还有很有范儿的滑行动作。我们还能怎么做?做出来会不会被人说成抄袭?

  于是团队一起做头脑风暴,我们的头发几乎是一把一把掉,但也渐渐找到了感觉:大家看这个轻功,除了动作单调之外还有什么问题?注意看游戏的镜头,它其实是绑定在角色的Root点上,跟角色的移动完全同步,这个人始终在画面的正中央。但我们觉得缺少运动的感觉,缺少冲击力。

  于是我们提炼了一个核心目标:要呈现飞行的体验。有了目标之后,我们又把它拆分成了两个点:第一是怎么飞,第二是要体验什么。

  第一点,之前很多成功的游戏都用跳来表达轻功,他们的跳跃和空中表演都很丰富。但既然《天涯明月刀》的技能设计很有特色,我们能不能在空中也做一些技能表现

  第二点,玩家要体验什么?除了冲刺的一瞬间镜头会模糊,有速度感,大家只会感受到“快速的移动”。而我们想表达的是“飞行的临场感”,要能感受到空气从我面部、身体上呼啸而过的感觉。

  锁定这两点后,我们开始找参考和灵感。我们看到了一个飞行模拟游戏,它会有很强的抛离镜头的感觉:

  同时很多动漫里的路径、用镜也很夸张,有时候会切到角色的特写,然后再拉开镜头,以展现速度感。

  于是我们对轻功有了大体的概念:通过技能化的动作表现,人物角色丰富的运动曲线,以及镜头的变化来增加临场感和视觉冲击力。

  大家可以看一下大轻功的效果:

  大轻功的开发告诉我们,应该如何一点点拆分一个完全模糊的概念,通过实现1-2个效果,反向拼凑和推理出完整的概念。同时,大轻功也是整个项目组中,由美术推动策划、程序来完成效果最成功的例子。

  回顾《天涯明月刀》过去8年的开发,确实感触很多。最开心的还是我和团队成员在一点点解决问题,做出一个个效果,我们在研发,在创造,而不是机械被动地完成工作。

  同时我也意识到,美术人员想提升,一定要了解和掌握技术。对技术理解越深,就越可以规避它的限制,发挥技术的长处。我们要掌握我们的创造,认可我们的工作,谢谢大家!

  QA环节

  Q:作为美术人员,最难突破的是哪些方面?

  窦德斌:最难突破的是美术同学的工作模式和工作思路。大部分从业人员会觉得我就是调动画的,就是画原画的,干嘛做那么多别的事?但其实特效、渲染、光照、绑定……所有环节都会影响最终结果。

  所以如果你是一个原画,你也可以试着接触3D MAX或者MAYA,试着雕一下自己画的角色,通过自己的手,把内心最细腻的感情表达出来。

  Q:你有没有设计受到挑战的时候?你会如何处理?

  窦德斌:情况非常多。一开始我们会跟别人解释,我们为什么要这么做,试图让别人理解我的设计。但后来发现别人跟你的经历、环境、感受都不一样。所以最后我们总结了一点:不纠结。

  这个东西放出来,如果是好的,大家绝对都会眼前一亮;但如果有任何人觉得好像还不太行,那就不用解释,你就是没做到最好,直接拿回去重做。

  Q:为了避免技能与移动衔接的滑步、跳帧等不好的体验,技能动作经常会有限制,比如首尾的Pose,左右脚步等等。请问您如何做取舍?

  窦德斌:这里有个细节,一般做移动动画是要么第一帧是左脚在前,要么是右脚在前。但攻击结束的动画脚步位置可能是很多种,一种移动资源没办法匹配多样的攻击脚步动作。

  所以可以做2种起步的动作:左脚在前和右脚在前,这样不同的技能可以选择不同的脚步。动画没有任何捷径,多做资源往往是对的。为了好的效果,我愿意多加一些动作的资源。

  来源:游戏陀螺

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